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2014年10月28日

Bloodborne -リゲイン検証-

  Bloodborneαテスト最終日は、かねてより気になっていたリゲインの検証を行った。なぜこんな事を思い立ったかというと、石槌のリゲイン回復量が思いのほか少なかったことが先月のTGSの時から心の中で引っかかっていたのだ。与えるダメージが大きいのならばリゲイン量も多いのではないか、扱いづらい武器こそリゲイン量が多くて然るべきではないか、これまではそう思っていたがどうやら違ったらしい。打撃武器は返り血が少ないからリゲインも少ないと言われればそれまでだが、その答えを求めるために3日目のテストは検証に捧げることとなった。
  肝心のテストには幻影、墓標、手記と一度のマルチでささやかに参加し、残りは返り血を浴びまくる。するとなかなか興味深い結果が出た。αテストの時点で検証するのはかなり性急ではあるが、今回はそれをお伝えする。




◇リゲインシステム

  今作より導入された新たなシステムの一つであるリゲイン。これまでのシリーズは盾で相手の攻撃を防御して反撃をするというのがスタンダードな戦法だったが、フロム宮崎氏はこれを受動的な戦闘とし、より能動的な戦闘を求めた。それが今作のコンセプトの一つである死闘感を演出するリゲインシステムだ。

  まずはリゲインシステムのおさらい。これは敵の攻撃を受けた際、一定時間内に敵を攻撃すれば失った体力をある程度取り戻せるというもの。理屈としては負傷しても返り血を浴びることによって回復するということらしい(これについてはTGS2014の遊王戦でSCE北尾氏が名言している)。
  敵から攻撃を受けると赤い体力バーのうちダメージ分だけオレンジ色に変わり、これがリゲイン領域となる。この領域が発生したときに反撃すると体力が回復するのだが、攻撃を受けてからしばらくするとリゲイン領域の減少が始まるので、素早く反撃する必要がある。上手く攻撃を重ねることが出来れば受けたダメージを全て回収することも可能なのだ。今作では退くか押すかの見極めが非常に重要となるだろう。
  検証を進めるうちにリゲインについて今回の目的以外の細かな収穫もあったのでまずそちらを載せておこう。

  • 攻撃を受けてからリゲイン領域の減少が始まるまでの猶予時間は約4秒間。
  • リゲインが有効な時間中は主人公の体に専用のエフェクトがかかる。
  • リゲイン領域がある状態でさらに攻撃を受けると、猶予時間に関わらず一撃目のリゲイン領域の減少が始まり、二撃目のリゲイン領域分のところで止まる。
  • 回復アイテムを使ってもリゲイン領域は残る。
  • 敵の死体を攻撃してもリゲインは発生しないが、倒した直後なら発生する間が僅かにある。
  • 回復量は与えたダメージ量に依存しない。
  • 一度の攻撃で複数の敵を巻き込めば、その分回復量も増える。
  • マップに配置された炎のダメージはリゲイン領域が発生するが、落下ダメージの場合は発生しない。
  • 敵にガードされてもリゲインは発生する(ノーダメージ時は未検証)。

  もしかしたらまだ見ぬ要素があるかもしれないが現状はこんなところ。次で本題に移ろう。




◇その回復量

  結論から言うと、武器ごとの回復量の違いは確かに存在した。獣狩りの斧については公式サイトでリゲイン量に優れるとの説明があるが、他の3種の武器においても差別化されていたのだ。

  断トツの回復量を誇ったのはもちろん「獣狩りの斧」でノコギリ鉈の2倍ほど。その上、片手斧状態であれば素早い振りのコンボで、また両手斧状態なら複数の敵をまとめて攻撃しガンガン回復できる。非常に優秀な武器だ。
  二番手はノコギリ鉈。斧に回復量で劣るとは言え、より素早い振りでコンボを決めれば多少のダメージなら即座に回収できるだろう。また変形すれば斧同様に攻撃範囲を広げられるので複数の敵から一気に血を奪うことができる。
  三番手は歪んだ双刀だ。回復量は微量ではあるもののそれを補って余りある攻撃速度を誇る。しかし多量の回復を狙うには長い攻撃時間が必要となる為この順位となった。
  最後は教会の石槌。TGSの試遊で感じた通り回復量はダメージに比例するものではなかった。それどころかモーションが遅いにも関わらず回復量は双刀並だったのだ。これは回復量とのバランスを攻撃速度とではなく、攻撃力との兼ね合いで取っているからなのだろう。なかなかマゾな仕様だが特大武器好きとしてはそそるものがある。


当ブログで度々登場する狩人ガスコイン。主人公の持つ優秀な斧と彼の持つ斧とを比較した。

  もはや一目瞭然、同じ斧である。細かく見ればガスコインの斧は微妙に反りがあるが、刃の形や先端の槍状の突起、柄に巻かれた布、伸縮する変形機構や大きさなどどれを取っても同じだ。恐らく製品版では何かしらのイベントがあって彼から斧を譲り受けるのだろう。またその斧はリゲイン量に優れている。これは何らかの特殊効果が備わっているからではないだろうか。そしてその特殊効果はまだ未公開の「カスタム」要素に関わってくるのかもしれない。
  しかしガスコインから斧を譲り受けるイベントというのは全く想像もつかない。これについては誰も知る由はないのだ。




◇更なる違い

  これまで武器ごとのリゲイン性能を紹介したが、実は性能の違いはそれだけに収まらなかった。なんと同じ武器であっても攻撃方法によって回復量が変わったのだ。

  まず通常攻撃であるR1。これの回復量を基準にするとダッシュ攻撃やジャンプ攻撃にさほど違いは見られなかったものの、強攻撃のR2はR1の2倍、溜め攻撃はなんと4倍にもなったのだ。これはリゲイン量の少ない武器にも光明が射す…と思いきやこれは石槌の直剣状態での数値であり、どうやら武器ごとにこの倍率は変わってくるようだ。双刀は溜め攻撃でもせいぜいR1の2倍程度、石槌に至っては1.5倍に届くかどうかだった。これらでリゲインを狙うなら双刀は二刀流状態、石槌は直剣で手数で攻めるのがスタンダードになるだろう。

  そしてノコギリ鉈と獣狩りの斧。この二つは直剣ほどとまでは行かなくともなかなか優秀な倍率を持っていた。元々優れたリゲイン量を秘めており、そこに2倍3倍の数値が乗るのだ。はっきり言って尋常ではない回復量を誇る。肉を斬らせて骨を断つにおあつらえの武器。ダメージを怖れず立ち向かって行けるので今作のコンセプトの一つの「死闘感」に最も向いた武器と言っていいだろう。

  そしてまだ見ぬ武器の中には溜め攻撃よりもダッシュ攻撃の倍率の方が特化されていたり、全くリゲインしないような武器もあるかもしれない。様々な見た目やモーションはもちろんのこと、特徴的なリゲイン性能を持った武器にも期待したいところだ。




◇最後に

  大きな声では言えないが今回ちょっとした動画を作った。リゲイン回復量の比較動画だ。元々はデジカメで録画した映像から画像を切り抜きそれを比較しようと考えていたのだが、いざ比較してみると直撮りの画質のせいで非常に見づらい。
であるならば流れの分かる映像で比較しようということで動画を作製することとなった。

  しかし先述の通り、デジカメによる直撮りなので画質は非常に悪い。スマートフォンで見ると体力の増減も良く分からないと思う。音声にしても雑音が乗るしカメラ本体が小さいのでまるでモノラル状態だ。そして静止画目的ゆえに動画編集に適したフォーマットで撮るという考えはなかったため、編集で非常に手間取ってしまった(ほとんどは自分の知識不足によるものだが)。また小容量のバッテリーのため録画時間が限られてしまい、すべての攻撃方法は網羅できていない。今回ほどキャプチャーボードが欲しいと思ったことはなかった。

  長々と言い訳したが動画は約17分、最後の6分間はリゲイン回復を狙った複数回のボス戦を入れた。このボス戦はαテスト残り15分の所で急いで撮ったのでややクリア重視のビビりプレイだが、リゲインの効果やBloodborneのコンセプトの一つである「死闘感」が伝われば幸いだ。
  そして上では触れなかったが、「変形攻撃の真価」を是非とも確認してみてほしい。

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